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Juin
2016
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la réalité virtuelle peut-elle remplacer le cinéma ou la télévision ?

Théâtre, cinéma, télévision…et maintenant la réalité virtuelle

Le monde du divertissement et l’art en général ont toujours muté en fonction de l’évolution technologique. Les artistes sont intrinsèquement précurseurs, innovateurs, créateurs…

« L’art défie la technologie et la technologie inspire l’art ». John Lasseter

Il est donc légitime que les univers de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée leurs tendent les bras. Nous ne sommes pas simplement face à une évolution technologique mais à un changement de paradigme ! Une nouvelle narration ! Une nouvelle position du spectateur au coeur du dispositif sur lequel il a, de plus, une interaction.

Le design d’expérience d’une oeuvre VR

Le contenu est ce que les utilisateurs cherchent afin de vivre une expérience différente et mémorable mais cela est possible si et seulement si le design de l’expérience est réussi. Ainsi le design de l’expérience doit être pensé différemment d’une oeuvre « 2D » (en réalité l’oeuvre est bien en 3D mais pour des raisons de vocabulaire et de simplification je parlerais de 2D). Avec une oeuvre « 2D » donc, le spectateur regarde l’oeuvre du point de vue de l’artiste, l’angle selon l’artiste a conçu son oeuvre, et sur laquelle on appose notre regard et notre propre interprétation. En réalité virtuelle cela n’est plus entièrement vrai puisque le spectateur est plongé au coeur de la 3D. Le spectateur a la liberté de regarder et d’agir comme bon lui semble, et surtout d’interagir. Le réalisateur, l’artiste peuvent y voir une démultiplication de la communication et donc du pouvoir de leur oeuvre. Cela oblige également une ré-écriture. Un changement fondamental du schéma narratif.

J’y vois aussi 2 contraintes :

  • premièrement la conception en 360° est plus complexe et donc prend plus de temps et coûte plus cher,
  • et la seconde concerne le « sens » donné par l’artiste qui risque d’être flouté par toutes ces différentes interprétations du spectateur. Ainsi même, et surtout, en VR la scénarisation tant visuelle que sonore, doit guider le spectateur sur le chemin narratif de l’artiste. L’artiste doit encore plus accompagner son spectateur et apporter par de nombreux détails le sens profond de son oeuvre.

L’univers virtuel créé doit être pensé comme un environnement physique, c’est à dire un lieu où l’artiste souhaite que le spectateur reste le plus longtemps. En psychologie environnementale James A. Russel identifie deux émotions : le plaisir et la stimulation qui déterminent l’envie de rester, d’explorer, de revenir, etc. dans un espace physique. De ces deux concepts que sont le plaisir et la stimulation, en découlent des émotions comme la joie, l’enchantement…ou bien à contrario la tristesse, le dégoût (1)… Ce principe peut être appliqué à nos univers augmentés ou virtuels.

Un des défis actuels de la réalité virtuelle et de la vidéo 360° est que le langage de conception est encore à l’état naissant. Alors que les médias plus anciens comme les films ont des conventions bien établies tels que les plans panoramiques, le cadrage, les travelling, la lumière, le son, etc., tous ces concepts sont autant d’outils narratifs pour le réalisateur. En VR tout est repensé : la place du réalisateur qui est hors champs, la place du spectateur, son incarnation ou non dans l’histoire, est-il un observateur invisible ou un personnage fantôme intégré à l’histoire ? etc., etc. etc.

Avec la VR c’est comme donner la caméra au spectateur !!

La VR dans les musées

Frédéric Purgal de la société Videanim, s’est spécialisé dans les musées dont il propose une visite virtuelle. Pour concevoir cette application de réalité virtuelle, il s’est appuyé sur des professionnels de la théâtralisation pour les musées : mise en scène, lumières, parcours visiteurs, etc. afin de recréer un véritable musée virtuel en respectant tous les codes. Les visiteurs d’un musée veulent être éblouis par un tableau, surpris par une sculpture, apprendre des histoires sur l’artiste, etc. En réalité virtuelle l’agence qui conçoit le module de VR doit répondre aux basiques attendus dans le réel mais peut aussi les sublimer et aller au-delà de la visite réelle. Avec la réalité augmentée l’enrichissement ne doit pas venir masquer l’œuvre et se mettre en avant mais plutôt l’enrichir et participer à la mémorisation d’informations, et à la création d’émotions.

Salvador Dali en réalité virtuelle grâce à Oculus

Salvador Dali en réalité virtuelle grâce à Oculus

Les musées hébergent en leur sein des œuvres semi-virtuelles. Un tableau provoque un enchaînement de réactions, mais intérieures. En effet l’appropriation de l’œuvre est individuelle, intime. Au musée Salvador-Dali de St Petersburg, en Floride, en janvier 2016, les visiteurs pouvaient vivre une immersion dans une œuvre reprenant certains tableaux majeurs du peintre espagnol Salvador Dali via des Oculus Rift mis à disposition (2). L’exposition “dans les rêves de Dali” met en exergue la congruence entre Dali et Disney (3). Personnellement DALI a toujours été l’un de mes peintres préférés et une véritable inspiration. Regarder le trailer de l’expérience ci-dessous.

Et pour vivre l’expérience en 360°, à défaut de la vivre en VR je vous invite à regarder cette vidéo :

Et si vous voulez en savoir plus sur cette exposition visitez le site.

NB : De nombreuses marques s’associent aussi à des projets culturels ou possèdent leurs propres œuvres via leur fondation. La marque peut ainsi partager ses valeurs “extra” produits via la réalité virtuelle. La marque émotionnelle est une marque généreuse, qui partage et elle a là un moyen supplémentaire d’appuyer son positionnement.

La VR version cinéma

La réalité virtuelle offre de nombreuses possibilités immersives comme un nouveau langage cinématographique. Pourtant, la réalité virtuelle est proposée loin d’une salle de cinéma et plus proche de notre télévision ou écran d’ordinateur où la consommation se passe à la maison. La réalité virtuelle pourrait changer non seulement le matériel, mais aussi la façon dont nous regardons et interagissons avec l’oeuvre. Notons également qu’actuellement nous pouvons regarder une oeuvre chez nous seul ou entre amis ou bien sortir dans un lieu dédié à l’art (salle de cinéma, musées, opéra, etc.) et le visiter seul ou entre amis. Ce principe peut demeurer : on voit l’émergence de salle de projection VR déjà sur Paris (et il faut réserver sa place à l’avance pour être sûr d’avoir un casque à disposition) ; mais on peut aussi être chez soi avec son casque de réalité virtuelle et rejoindre ses amis dans l’oeuvre même. C’est ce qui se passe déjà avec les jeux en ligne.

Avec la réalité virtuelle tout change.

On peut s’interroger sur la pérennité des salles de cinéma et de la télévision si l’expérience VR répond à une vraie attente du public.

La VR version édition

Le journalisme via la presse ou la télévision voit un grand intérêt dans la réalité augmentée et virtuelle pour recréer du lien avec les lecteurs. Fortement concurrencé par internet et la démocratisation de l’information disponible en temps réel et partout pour l’individu (via smartphone, montre, ordinateur). Ainsi lors du festival international de la production audiovisuelle à Biarritz, la vidéo 360° était au cœur des projets.

Le New York Times

Le jeudi 5 novembre 2015, le New-York Times a lancé son application de réalité virtuelle et il a distribué plus de 1 million de casques Google cardboard à ses abonnés le dimanche 8 novembre 2015. Le New York Times a comparé cet événement à la première parution de photographie en 1896.

Quelle expérience ? Afin d’être au plus près de ses lecteurs et de leur proposer un niveau d’information performant, le New York Times a choisi la réalité virtuelle pour son pouvoir immersif. “Cette nouvelle technologie de cinéma donne un sentiment troublant de connexion avec des gens dont les vies sont loin des nôtres« , a expliqué le rédacteur en chef du New York Times Magazine Jake Silverstein.

Les premiers contenus proposés sont :

  • “The Displaced”, l’histoire de trois enfants déplacés par la guerre et les persécutions, Oleg, 11 ans, de l’Est de l’Ukraine, Hana, 12 ans, de Syrie, et Chuol, 9 ans, du Soudan du Sud.
  • « Marcher à New York », mise en scène de façon spectaculaire par l’artiste français JR.

La VR version télévision

La télévision vient tout juste de traverser une crise en raison du développement des smartphones et tablettes ce qui l’a poussée à repenser sa stratégie : développement du Replay, personnalisation du contenu (par exemple dans l’émission The Voice le spectateur pouvait choisir sa caméra pour regarder son émission préférée), interaction en temps réel avec les réseaux sociaux, l’ajout de séquence 360° comme dans l’émission 360@ de France Télévision. L’émission 360@ est un format documentaire transmedia puisqu’elle s’appuie à la fois sur la diffusion à la télévision et sur une application mobile synchronisée avec le son de l’émission. Lorsque l’application reçoit le signal depuis le poste de télévision l’expérience 360° démarre sur le smartphone. Vous pouvez revivre les expériences 360° sur leur chaîne Youtube. En savoir plus.

Alors comment la télévision va faire face à cette nouvelle évolution technologique et surtout narrative ?

Je pense que la force de la télévision c’est sa ligne éditoriale, son traitement de l’information et sa manière de raconter les faits à ses téléspectateurs. C’est ce qui distingue actuellement une chaîne d’une autre. Je parlerais même plus d’auditeurs (4) tant la communication de la télévision passe désormais par de nombreux autres canaux que le poste de télévision (smartphone, tablette et ordinateur). Si la télévision s’appuie sur son expérience à ce niveau là alors elle peut être portée par la VR et la VR peut lui apporter de la valeur comme beaucoup d’autres business (là c’est mon ressenti profond : pour moi la VR est créatrice de valeur et j’en ai même fait un chapitre dans ma thèse 🙂 ).

Les films et la télévision continueront d’exister, au moins dans un futur proche, puisque les réseaux et studios de contenus sont proches de ce marché. Mais attendons-nous à un bouleversement certain.

N’oublions pas cependant certaines contraintes techniques liées à la VR : au delà du contenant (casque, cave et donc leur résolution – vision stéréoscopique, son binaural…) et du contenu, une attention particulière doit être portée au niveau du flux. En effet le calcul en temps réel de la position du spectateur nécessite un gros débit pour un calcul permanent. Une lenteur visuelle pouvant créer des nausées, ce qui rend l’expérience désastreuse. L’incarnation est aussi un paramètre à réfléchir. C’était d’ailleurs l’un des sujets abordés l’an dernier à la Gaîté lyrique avec Michel Reilhac et Jan Kounen (article).

D’un autre côté, la télévision vit grâce au budget publicitaire. Ainsi avec l’intégration de la VR, la télévision doit imaginer un nouveau modèle économique.

Les formats évoluent et les plateformes changent.

La réalité augmentée version spectacle de danse

Dans le domaine du spectacle, par exemple en danse, la réalité augmentée est utilisée depuis environ 5 ans. Marie-Claude Pietragala[5] l’a elle-même expérimentée dans plusieurs créations. L’ajout de la technologie permet un jeu scénique différent. La technologie représente presque un acteur tant les danseurs jouent avec elle. Comme si elle était incarnée[6]. L’émotion est autant pour les danseurs que pour les spectateurs. La danse est déjà un art imaginaire, et la réalité augmentée vient augmenter cet imaginaire. Là où un expert parle de surréalité, la danseuse et chorégraphe nomme son spectacle “irréalité virtuelle”.

Les GAFAS et la VR ou la fin des silos

Google (avec entre autre Youtube), Facebook, Samsung, et bientôt Apple…. s’installent dans la réalité virtuelle et surtout la vidéo 360°. Plateformes de contenus 360° depuis plus d’un an, ils produisent aussi leur propre contenu 360°. Ainsi le dernier film de Google PEARL, réalisé par Patrick Osborne, retrace la vie d’une jeune fille et de son père dans un périple dans les années 70 aux Etats-Unis. L’histoire se passe depuis leur voiture et le spectateur est également à bord du véhicule pour une intimité et une émotion forte. Il est évident que les GAFAS se positionnent sur ce segment puisque de nombreux observateurs déterminent la VR comme l’internet de demain…

La réalité virtuelle, la technologie qui bouscule l’ordre établi

Ainsi la réalité virtuelle impose encore une fois le respect et surtout l’interrogation. La réalité virtuelle appliquée au monde de l’art est une véritable révolution, un changement de paradigme où les créateurs (les artistes, les producteurs, les réalisateurs, etc.) peuvent réinventer leur art. Son pouvoir immersif démultiplie la force du message, l’emprise sur l’individu et l’emmène vers un voyage des sens nouveau et puissant (si le sens du message existe).

Et je termine mon article par cette citation de John Lasseter déjà citée plus haut car je la trouve parfaite pour cet article. Pour ceux qui ne connaissent pas John Lasseter c’est un grand réalisateur américain de film d’animation, papa du premier film 100% en images de synthèse « Toy Story ». Il a fortement contribué au succès de Pixar Animation Studios.

 » L’art défie la technologie et la technologie inspire l’art ». John Lasseter

– –

sources :

(1) Marketing sensoriel de Agnès Giboreau et Laurence Body Editions Vuilbert 2012

(2) vivre l’expérience en 360° https://youtu.be/F1eLeIocAcU

(3) http://www.fastcocreate.com/3055650/go-inside-the-work-of-salvador-dali-with-surreal-new-virtual-reality-experience

(4) : même si la définition du Larousse donne l’auditeur comme une « Personne qui écoute un discours, un cours, une émission radiophonique, un concert. » ce qui n’est plus vrai aujourd’hui car nous sommes de moins en moins passif devant un contenu.

[5] https://fr-fr.facebook.com/Pietragalla/videos/4837528853964/

[6] L’émission TRACKS sur la réalité augmentée nb : spectacle de danse https://youtu.be/hrFr15NSpv4

Ma thèse : http://fr.slideshare.net/lthebault/thse-comment-une-marque-peut-intgrer-une-dimension-motionnelle-grce-la-ralit-augmente-et-la-ralit-virtuelle-thse-mbamci-ilv

article : http://www.latimes.com/entertainment/movies/la-ca-mn-the-blur-movies-tv-future-audiences-zeitchik-20160516-snap-story.html

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